donderdag 6 maart 2008

“Wie kan mij NU even helpen?” Een student i.p.v. een docent.

De laatste sessie die ik afgelopen dinsdag bijwoonde op het Innovatium ging over het Surfproject PAIR (Peer Allocated Instant Response). Met deze tool kan een student onmiddellijk hulp van medestudenten kan inroepen zodra hij/zij vast komt te zitten bij bestudering van een studieonderdeel. De gestelde vraag of het opgegeven probleem hoeft hierbij niet per se beantwoordt te worden door een docent. Een student die het betreffende studieonderdeel zojuist heeft afgerond of met hetzelfde onderdeel nog bezig is, kan de vraag waarschijnlijk beantwoorden.



Trends in het onderwijs, de organisatie ervan en een steeds toenemende werkdruk bij docenten maken de inzet van een tool als PAIR aantrekkelijk. Op basis van een aantal algoritmes wordt bij elke vraag/probleem een meest geschikte partner (peer) gezocht. Deze krijgt vanuit de tool de vraag voorgelegd en kan hierop reageren. Degene die oorspronkelijk de vraag heeft gesteld, krijgt hier niet alleen een antwoord op waar hij/zij mee verder kan, de ontvanger kan ook aangeven wat de kwaliteit is van het gegeven advies. In dit proces wordt ondervangen dat steeds dezelfde personen vragen/problemen oplossen. Ook kan het hele proces worden gemonitord.



Vooralsnog zijn met name de Open Universiteit en Fontys betrokken bij dit project. De tool is geschikt voor het gebruik door groepen van meer dan 50 studenten. Ook is het jammer dat het tot nu toe een aparte tool is die nog niet geintegreerd is met een leeromgeving. Heel positief is echter dat deze tool de opvatting dat studenten elkaar prima verder kunnen helpen actief ondersteunt.

Tweede onderdeel wiki

Naast het verhaal van Yolande Spoelder waarbij studenten een wiki gebruikten rond kennisconstructie en -uitwisseling in het kader van archeologie, werd er ook een voorbeeld gegeven van een wikitoepassing bij het bestuderen van toneelstukken van William Shakespeare. Hierbij ging het om een groep van 40 studenten die per groep, gedurende 16 weken een specifiek thema uitdiepten en de resultaten ervan met elkaar deelden via een wiki.
In een groepsdiscussie die hierop volgde, kwamen vragen aan bod als:
- hoe en waarop beoordeel je studenten?
- wat kunnen de effecten zijn van deze beoordeling op de activiteit(en) van studenten?



In samenwerking met Surf wordt al jarenlang een aantal goodpractices verzameld. Met de komst van de nieuwe Surfportal wordt meer gedacht aan de oprichting van een Community of Practice. De twee voorbeelden van wiki's zijn voor het project Social Software zeker bruikbaar. Ook zal het beoordelingselement zeker aan bod komen in discussies binnen de projectgroepen. Toch blijf ik benieuwd naar wat er verder buiten de aangegeven projecten gebeurt in het onderwijs.

Serious gaming: een onderwijskundige aanpak

Twee docenten van de Haagse Hogeschool, Ferry van der Pal en Vincent Boeren, wisselen hun ervaringen uit over Serious Gaming. Het opzetten van een Serious Game is een kwestie van lange adem als er meedere opleidingen, zoals in het geval van de HH, bij betrokken zijn. Tegelijkertijd kan juist deze multidiciplinaire deelname een duidelijke meerwaarde hebben. Zo is er zelfs participatie van een chinese hogeschool. Ervaring in Den Haag is dat leren via Gaming de studenten ernorm aanspreekt. Alleen al het ontwikkelen van een 3D game is voor studenten uitdagend. Zij ontwikkelen op deze manier in feite hun eigen tool. Gaming is wat anders dan simulatie. Een goed game moet de volgende drie elementen bevatten: het moet een spel zijn waar progressie in zit, dat levels bevat. Je moet kunnen laten zien dat, als je die levels bereikt, je er beter van wordt, "showing off". Het moet mogelijk zijn materiaal te verzamelen als een soort trophee. Het Serious Game van de HH kost, zowel docenten als studenten behoorlijk wat tijd. Vincent Boeren is twee dagen fulltime met begeleiding bezig. Dat geldt ook voor de studenten, die weliswaar in verschillende fases kunnen instappen, maar er op dat moment dan ook fulltime mee bezig zijn. Probleem bij gaming is de toetsing. Hoe beoordeel je de individuele bijdrage van de student adequaat ? Het is in de praktijk natuurlijk wel mogelijk om kleinere game-projecten
te initieren. Voor meer informatie over het project games: www.cyberdam.nl

Sandra Brocx

Kies op Maat

Kies op maat


Omdat Avans voor de beslissing staat zich aan te sluiten bij Kies op Maat ivm de minors, ben ik bij deze workshop gaan luisteren. Ter info: Kies op Maat is een online platform waar alle studenten aan het Hoger Onderwijs in Nederland kunnen kiezen uit minors en vakken van deelnemende instellingen. Doel van Kies op Maat is het vergroten van de mobiliteit van alle studenten binnen het Hoger Onderwijs.
Projectleider Hans van Driel (InHolland)hield zijn verhaal.
Een paar feiten:
- KiesopMaat biedt naast het minoraanbod ook andere vakken/modules
- Op dit moment zijn 192 modules van 7 instellingen te vinden
- Universiteiten zijn opener in het delen van informatie dan HBO instellingen
- Van de 150 studenten die afgelopen jaar een aanvraag voor een minor/cursus hebben gedaan zijn 90 studenten daarmee doorgegaan.
- In KiesopMaat zijn niet de minors van de 'eigen' instelling te zien. Studenten moeten dus op 2 plaatsen zoeken naar minors. (Avans Osiris catalologus en KiesopMaat)
- KiesopMaat streeft naar integratie met Studiekeuze123 en BAMAs.

Mijn indruk: een informatief verhaal!


woensdag 5 maart 2008

Bestemmingsplan met vrije kavels. Onderwijs met een wiki



In de presentatie van Yolande Spoelder van de VU werd gesproken over de inzet van wiki's ter ondersteuning van het samenwerken door studenten. De vooraf gedefinieerde doelstellingen gingen met name over:
- het uitwisselen van gegevens
- een gemeenschappelijke kennisopbouw
- toegang tot en overzicht over een brede set aan data
- het schrijven voor een specifieke doelgroep
- het kunnen volgen van elkaars progressie
- het monitoren van geboekte vooruitgang (door de begeleider)
- het kunnen traceren van wijzigingen

De ervaringen van de VU hadden met name betrekking op de opleidingen Geschiedenis en Archeologie. De wiki werd hoofdzakelijk gebruikt om gezamenlijk aan teksten te schrijven en kennis te delen.
Een uitgebreide beschrijving van de Good Practice is terug te vinden op deze website . In deze beschrijving is ook een onderwijsleerschema opgenomen.

Belangrijker dan deze ervaringen vond ik eigenlijk de gemaakte matrix rond de didactiek achter het gebruik van de wiki en de vragen die hieronder liggen. Misschien aanleiding om ook zelf weer eens een matrix te maken.....

Fontys’ Virtuele Campus op Second Life

Eindelijk zou ik nu eens te horen krijgen hoe de virtuele wereld “Second Life” kan worden ingezet bij het onderwijsleerproces.
De lerarenopleiding bij Fontys deed er verslag van tijdens Innovatium 2008. De presentatie begon met een uitleg over Second Life en wat er allemaal mogelijk is in deze virtuele wereld. Van Avatars en complete schoolgebouwen, het zag er allemaal prachtig uit. Fontys wilde het informele leren stimuleren en had hiervoor een eiland van 6,5 hectare aangeschaft. Nee, het schoolgebouw werd niet nagebouwd. Veel toepassingen passeerde de revue: 3-D simulaties, digitale lesbrieven, ontwerpen, tekenen etc. etc. Ook veel gebruik van media: video, live TV, videocommunicatie, audio. Dit alles om de toekomstige leraren op een leuke manier de mogelijkheid te bieden om bv. eigengemaakt lesmateriaal te presenteren. Ook de spelletjes ontbraken niet. Zo was er het competentiespel en het ‘ren je rot’ spel. Een talenoefening waarbij er een voorwerp werd aangewezen en de uitspraak ten gehore werd gebracht in drie verschillende talen. En enorm virtueel oog waar je als student in kon kruipen om zo te zien hoe dat er nu van binnen uitzag. Het zag er werkelijk prachtig uit allemaal. De onderwijskundige meerwaarde van het geheel was minder overtuigend.

Gaming in het onderwijsprogramma. Prefab of maatwerk?


Heinz Gerd Roes van INHOLLAND presenteerde in deze sessie de managementgame die studenten Vrijetijdsmanagement gedurende een kwartaal spelen en waarin het managen van een Poppodium centraal staat. Deze game is door INHOLLAND zelf ontwikkeld in samenwerking met Bitpress en maakt gebruik van het Bizzgames platform.
In zijn presentatie ging Roes in op de eisen die vooraf aan de game gesteld werden, de doelstelling van de game, de gekozen werkwijze en de resultaten.

In de 'Pop venue management game' organiseren studenten een popevenement bestaande uit 39 avondprogramma's. Hierbij maken zij keuzes op het gebied van:
- doelgroepen (welk soort festival en het type publiek wat daarbij hoort)
- marketing (PR, communicatie, inzet marketingmix)
- financieel beleid (prijzen)
- personeelsbeleid (verhouding vast en flexibel personeel)
- en catering (inkoop).
De gemaakte keuzes op bovenstaande terreinen worden wekelijks doorgerekend door de managementgame en vergeleken met de resultaten van de andere studentgroepen. De game wordt verder ondersteunt door opdrachten en informatie in Bb en colleges. Hierbij is ervoor gekozen om de dynamische gegevens op te slaan in Bb en de meer statische informatie onderdeel te laten zijn van de game. Uiteindelijke worden de studenten beoordeeld op het gevoerde financiele beleid en de klant- en personeelstevredenheid.

De game heeft nu eenmaal een heel kwartaal gedraaid. Studenten zijn zo enthousiast over de aanpak en de game dat ze de bijbehorende colleges soms zelfs tweemaal volgen. Dit om er zeker van te zijn dat ze alle theorie begrepen hebben. Uiteindelijk kunnen ze naast een geslaagd kwartaal ook een snuffelstage lopen bij Paradiso of een andere aansprekende evenementenorganisatie.