donderdag 14 oktober 2010

Wiki Surf Edutrip

De link naar de wiki van Surf met verslagen van hun Edutrip: http://wiki.surffoundation.nl/display/edutrip2010/Home

Gamen...jazeker!!

Verslag discussie: games the best way to learn!

7 punten waarom games the beste manier zijn:
1. Intrinsieke en extrinsieke motivatie
2. Meting van succes + feedback
3. Verminderd stakes en druk om te presteren
4. Transfer van semiotische domeinen (Gee)
5. Competitie en samenwerking
6. Zone van proximale ontwikkeling
7. Helpt reflectief denken te ontwikkelen

Bij gamen moet je niet alleen denken aan extreem complexe games, maar ook aan simpele spellen met kaarten etc.

De discussie gaat over creativiteit en hoe deze verminderd door gamen en het gebrek aan tijd om dit soort zaken te ontwikkelen. Ik heb me gemengd in deze discussie door het voorbeeld te noemen van de serious game die we afgelopen jaar ontwikkeld hebben met de 2e jaars studenten van de CMD en de opleiding fysiotherapie. Door deze opzet leren beide kanten.

... tijd...tja...dat vind ik een non-argument!...het is gewoon een keuze om dingen te doen...en als je iets belangrijk vindt dan heb je daar altijd tijd en energie voor!!... En anders sla je toch gewoon je pauze over...dan zitten er 24,5 uur in een dag! 

Avans Ideeënlab

Het begon gisterochtend tijdens de opening van het Educause congres met de professor van de London Business School over de kracht van goede ideeën. We hebben met elkaar (Mario, Hans, Jeroen en ik) nagedacht over een manier binnen Avans om docenten de kans te bieden hun ideeën met ons te delen. Wij vroegen ons af: Wat kunnen we doen? En kwamen tot de conlusie om het gewoon te gaan doen!

Vandaag zijn er nog twee sessies bijgekomen. Vanmorgen van de universiteit van Ohio over 'Making an Impact' en meteen na de lunch 'It takes a Community' van de Elon University. In beide presentaties ging het over de vraag hoe je goede ideeën de ruimte kunt geven.

De Ohio University had een mooi idee: The Idea Lab. Het was een plek waar je als docent terecht kunt om met anderen te spreken over jouw idee. Het is een soort 'roundtable' waarin je met elkaar en van elkaar kunt leren. Dat levert meer op dan men had durven denken. Vragen als: Waar ben je mee bezig? Waar loop je tegenaan? En hoe kan technologie een rol spelen? komen in dergelijke gesprekken aan bod.

Het deed mij heel veel denken aan ons docentencentrum. Dat is tot nu toe een plek waar docenten terecht kunnen. In de komende periode willen we wekelijks demonstraties gaan geven. Om het nog interactiever te maken is het idee van 'Avans Ideeënlab.

Vanuit het idee 'we gaan het gewoon doen!' heb ik per direct het Ideeënlab geopend! Kijk naar het AVANS IDEEËNLAB.

Technology Support for the Academies

It Takes a Community: Strategic Campus Technology Partnerships to Advance Teaching and Learning.

There is never a shortage of good ideas; it's how you transform them into great ideas, considering limited resources. Scott Hildebrand en Christopher Waters vertellen over de supportservice bij Elon University.

Docenten én studenten met vragen of een goed idee op het gebied van onderwijstechnologie kunnen terecht bij het bureau van Teaching and Learning Technologies (TLT).

De basishouding van docenten was vaak: "Do it for me or leave me alone!" Nu is het steeds vaker: "I need help!" De eerste vraag: Is het een idee of een project?

De services
multimedia, video, web conferencing, event support, course management, electonic test grading, blogs, wikis, podcasts, web2.0, video production, software training en suppport, print/poster design, summer online recruitment, student software support, facilities management.

Voor iedere service zijn experts in dienst.

Niveaus van ondersteuning
1. Training only (quick help)
2. Training assistance with ongoing support
3. Project development with staff resources
4. University initiatives requiring resources / deployment

TLT heeft een website

wiki

Website voor docenten

Key questions
- What is the perfect mix of project leads, instructional designers, and creative staff to support teaching and learning in 2020?
- What is the appropriate method/approval process of technology grant funding for good ideas?
- How important is it to deliver 'just in time' support to faculty, students and staff?
- How much training do we provide faculty? Students? Staff?

Verslag plenaire bijeenkomst donderdag

Verslag plenaire bijeenkomst: bringing the campus to the student

Fablab MIT: building (almost) anything

Het begon met empowerment van het gebruik van technologie...daarna education...daarna problem solving... Leidt tot job creation en dan tot inventions.

De labs die overal opgezet worden in allerlei landen worden gebruikt door kinderen en studenten om allerlei dingen te bouwen gebruik makend van technologie. Een 8 jarig kind bouwde bv een chip met de hand, ze zijn bezig met lasercutting en kinderen verkopen de zaken die ze zelf met rapid prototyping gemaakt hebben.
Ze hebben zelfs een solar huis gebouwd met rapid prototyping.

Ze hebben de fab academy opgericht om de innovators (met name de kinderen) de mogelijkheid te bieden om aan de slag te gaan met onderwijs en aan te sluiten bij hun wens! Ja...soms heb je nog een universiteit nodig voor de spullen...maar heel veel dingen kunnen natuurlijk zonder zo'n instelling. lastig was een accreditatie omdat de vestiging namelijk niet bestond...de vestiging was 'de aarde'. Uiteindelijk is er toch een degree gekomen, en het accreditatie orgaan gaf aan dat ze gaan kijken hoe ze dit gaan accrediteren.

Alternate reality gaming voor instellingsverbondenheid?

Verslag immersive learning experience via the alternate reality model

Mississippi state university heeft gebruikt gemaakt van alternate reality gaming. De game bestaat uit een verhaal (hints, puzzles, events). Ze hebben de game gebruikt om de studenten te betrekken bij de universiteit.

Om de studenten te bereiken hebben ze een viral marketing campaign opgezet...gebruik makend van social media als twitter en facebook. De game is opgebouwd als een algoritme, waarbij verschillende keuzes verschillende ervaringen opleveren. Het is een soort schatzoektocht geworden om zaken te zoeken en vinden op de campus, om deze te leren kennen. Dit was allemaal gekoppeld aan een boek waarvan de uni ze uitdaagde om het te lezen.... deze manier leerde ze niet alleen de campus kennen, maar ook het boek...daar moesten ze ook vragen over beantwoorden om verder te komen in de game. Even voor de helderheid...dit was nauwelijks een digitale game...ze hebben echte voorwerpen verstopt op de campus als hints...en op deze voorwerpen stond een nieuwe url om verder te komen.

Studenten konden prijzen winnen tijdens het spel: t-shirts, ipod, cadeaubonnen. Dit was gekoppeld aan de vragen over het boek! Het was een volledig vrijwillig programma...studenten waren vrij om hier aan mee te doen. 

En nu wat het opgeleverd heeft en wat het uiteindelijke doel was... Het verhoogde de betrokkenheid van de studenten bij de universiteit...dusdanig dat onder de spelers de uitval in jaar 1 met 10% was afgenomen...dit in vergelijking met de niet-spelers... Dit sluit aan bjj het model van Tinto wat Brian bij ons geintroduceerd heeft...betrokkenheid verlaagd uitval!

Dit jaar hebben ze het opnieuw gedaan en de resultaten waren lager...waarom?... Er waren dit jaar geen prijzen te winnen...de A studenten speelde toch mee, maar de B en C studenten...deze hebben de prijs nodig als drijfveer! Het vertrouwen op intrinsieke motivatie is in mijn ogen niet de weg...studenten in deze leeftijd hebben dat in hoge mate niet (is gekoppeld aan brein ontwikkeling)...dus er lijkt mij niks mis te zijn met een extrinsieke motivator! De uitvoering en opzet van deze game...zowel digitaal als real life...vind ik een fantastisch idee!

Classroom Engagement in the Age of Cell Phones and Social Media

De presentatie van Hans Aagard en Kyle Bowen van de Purdue University hebben een eigen applicatie gebouwd om te gebruiken als backchannel bij colleges.

Hoe werkt het?
Studenten loggen in op Hotseat, een verzamelsite waar Twitter, SMS en Facebook samenkomen. Zij bepalen zelf welk medium ze gebruiken. Hotseat verzamelt de informatie en maakt het overzichtelijk. Het is een communitytool.

http://www.purdue.edu/hotseat/open/index.aspx

Waarom?
Grote groepen studenten zorgen voor anonimiteit en passiviteit. Studenten krijgen het gevoel dat ze een voorstelling bijwonen waar ze zelf geen onderdeel van uitmaken: "He's doing his thing. I won't interrupt." Het doel is dus het activeren en betrekken van grote groepen studenten bij het college.

Een uitspraak van een student: "Hotseat helped me get my opinion out without having to answer in front of the class." Een sociaal aspect: studenten vinden het lastig om te spreken in een grote groep. Hotseat helpt daarbij.

Het is nog een uitdaging om de juiste match te vinden tussen de technologie en de toepassing in het onderwijs.

Docenten waren in het begin angstig voor de powershift.

Tip:
Houd de balans in de gaten. Hoeveel sociale media wil je toelaten? Wat vervangt het?

Goede vragen voor implementatie:
What do you wish you knew about your students?
What problem will you solve?

http://purdue.edu/studio

Overpeinzing

Wat me opvalt in de sessies waar ik geweest ben is dat de universiteiten hier meer bezig zijn met de technologie dan met het leren...ze staan verbaasd als het leerrendement niet toegenomen is, terwijl het nu toch digitaal is...maar stellen zichzelf niet de vraag of de onderwijsvorm wel de meest geschikte was!...ik ben er van overtuigd dat technologie ondersteunend is en kan zijn voor leren, maar het moet wel draaien om leren...de juiste vorm voor het beste effect...en dan kijken hoe je dat het beste digitaal kunt ondersteunen...dit is volgens mij een les die ze op de eerste dag van educause 2010 nog echt moeten leren...

Het lijkt er op dat de fundamentele discussie van Kozma hier nog niet echt doorgedrongen is...gaat het nu over de instructie of het vervoermiddel...mijn visie hierop is duidelijk!

Verandering leergedrag door weblectures?

Verslag how availability of streamed lectures modifies student behaviour

Presentatie van de UCLA, die al een aantal jaren gebruik maakt van lecture capture

Waarom doen we het eigenlijk...natuurlijk omdat we het kunnen...maar ook omdat het beter aansluit op de behoefte van de student...en omdat er de aanname aan zit dat het leren bevorderd. Er zijn genoeg onderzoeken die aangeven dat er veel gekeken wordt, dat ze lang kijken etc. Er zijn echter maar weinig onderzoeken die zich richten of er ook echt meer geleerd wordt...een terechte vraag denk ik.

Om een beetje inzicht te geven in hoeveel webcasts er gebruikt worden per kwartaal bij UCLA...tussen de 35-42... Meer dan 300 lessen worden via de webcast gedaan...lijkt me een goed voorbeeld voor Avans!!

De vormen van weblectures die het best bekeken worden zijn degene met de combi van audio en video...het aantal studenten dat alleen de audio gebruikt is een factor 8 lager!... Dit ondersteund de gegevens die ik al eerder gemeten heb bij de AGZ...ook hier scheelt dit veel...een factor 6.

De resultaten van de onderzoeken: in eerste instantie is er geen verschil tussen de voorkeur bij studenten voor lectures via het web of live... Naarmate de kwaliteit van de weblectures toeneemt neemt ook de voorkeur voor deze vorm toe...als er interactieve mogelijkheden inzitten, dan gaat de voorkeur duidelijk uit naar de weblectures. Studenten vinden dat de weblectures geholpen hadden om meer te leren...kanttekening van mijn kant: dit is alleen gekoppeld aan het resultaat op de toets...of er een relatie ligt met de vorm van lectures is nog maar de vraag!

Gaan studenten nu anders leren met deze vorm van onderwijs...de data geeft aan van niet...maar een eerste experiment gaf wel aan dat de efficientie wel toe nam... Resulterend in een significante verbetering in eindscore op een toets ( ook al was het verschil minimaal). Een tweede experiment liet geen verschil zien, maar de tevredenheid was hoger bij de weblecture groep.

Let me use my own mobile device

Julie Evans – Project Tomorrow
Engaged, Empowered and Enabled: The New K-12 Student Vision for Learning


CENTRALE VRAAG: Wat zijn de verwachtingen van jongeren als het gaat om het gebruik van technologie in het onderwijs?

Drie essentiële elementen:

1. Social-based learning
Jongeren willen gebruik maken van de nieuwste communicatie- en samenwerkingstools om netwerken te creëren met leeftijdsgenoten rond interessante onderwerpen. Facebook en instant messaging zijn veel populairder dan bloggen en wiki’s.

2. Un-thetered-learning
Jongeren zien technologie als middel om het leren binnen de vier muren van het klaslokaal te overstijgen door gebruik te maken van mobiele devices en online courses. Studenten vinden het vooral een gebrek dat ze geen gebruik kunnen maken van hun mobiele device. Gevolgd door docenten die het gebruik van technologie tegen houden.

“Let me use my own mobile device!”

Naast de toegang tot online boeken, schoolactiviteiten, webcolleges, het delen van content (video, podcastst, documenten) en toegang tot een social netwerksite hebben studenten vooral behoefte aan reminders en alerts.

3. Digitally rich learning
Studenten willen zelf produceren met digitaal leermateriaal.
Are we all on the same page?P
De wensen van docenten en studenten loopt niet helemaal gelijk. Docenten hebben een grotere behoefte aan communicatietools en beter toegang tot internet. Studenten aan samenwerkingstools, online lessen en mobiele devices.

Jongeren vinden zelf online podcasts en video’s om iets te leren. Ze nemen zelf online testen af en vinden experts voor antwoorden op hun vragen.